Programación multimedia y dispositivos móviles

Manual de uso del sistema de regalo.

regalar el libro Recuerda que para poder regalar un libro primero debes comprarlo.
Una vez comprado podrás enviarlo como regalo a tu destinatario con un solo click.

Proceso de compra del libro digital

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Regalar el libro digital

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  • Haz click en el icono de regalo para enviarlo a la dirección de correo que desees. Recuerda que puedes enviarlo tantas veces como desee pero solo el último envío contará como válido a la hora de ser regalado.
  • Una vez enviado el regalo aparecerá un mensaje de estado indicando que está pendiente de aceptación.
  • Cuando el receptor acepte el regalo del libro digital el mensaje de estado cambiará a "Regalo Aceptado". El libro sigue apareciendo en su histórico de pedidos pero ya no estará disponible para su descarga.
Detalle del pedido

Acepta el regalo del libro digital

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Programación multimedia y dispositivos móviles

  • ISBN: 9788413570037
  • ISBN Digital: 9788413575049
  • Páginas: 308
  • Fecha de publicación: 29/05/2020
Disponible en las siguientes colecciones:

En la actualidad, el uso generalizado de smartphones y el aumento exponencial de las descargas de aplicaciones han generado una fuerte demanda de profesionales formados con un perfil adecuado y la necesidad de incluir en los planes oficiales de estudio contenidos relacionados con la programación multimedia y los juegos en dispositivos móviles.

Este manual ha sido estructurado para dar soporte al módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Además, por el auge y la naturaleza que hoy en día tiene la programación de estos dispositivos, puede ser de gran utilidad a todos aquellos que desde el ámbito profesional, educacional o lúdico deseen adentrarse en la programación nativa en Android. Contiene ejemplos, tutoriales, material didáctico y numerosas actividades para facilitar al lector la consecución de las destrezas necesarias. Doce capítulos que completan un recorrido, con un enfoque eminentemente práctico, por herramientas software, librerías, clases y métodos, cuyo conocimiento habilita al no iniciado para llegar a desarrollar aplicaciones complejas y competitivas, que tienen como único límite la demanda del mercado y la propia imaginación del programador.

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